متاورس به همگرایی فضای فیزیکی و مجازی اشاره دارد که از طریق کامپیوترها قابل دسترسی است و توسط فناوریهای فراگیر مانند واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی فعال میشود. طرفداران آن از این فضا به عنوان نسخه بعدی اینترنت یاد میکنند. دنیای مجازی سه بعدی که به عنوان یک فضای دائمی، جمعی و مشترک تصور میشود، جایی که نسخههای دیجیتال از خودمان، یا آواتارها، به راحتی از یک تجربه به تجربه دیگر میروند و هویت و داراییهای مالی ما را با خود میبرند.
دیدگاههایی از یک جهان دیجیتال موازی که انسانها میتوانند زندگی را به روشهایی تجربه کنند که هم شبیه به دنیای واقعی هستند و هم در دنیای واقعی ممکن نیستند، جدید نیستند و پیش از اینترنت مطرح شدهاند. اما مفهوم واقعیت ترکیبی فیزیکی و دیجیتال در دهههای اخیر ملموستر شده است، زیرا پیشرفتهای فناوری، از پذیرش تقریباً جهانی تلفنهای همراه و راهاندازی اینترنت پرسرعت تا بازیهای محبوبی مانند Pokémon Go، باعث شد متاورس باورپذیرتر شود.
سرمایهگذاریهای سنگین صنعت در فناوریهای فعالسازی متاورس، رشد بازیهای آنلاین، پیشرفتها در اخبار هوش مصنوعی و شتابگیری کار از راه دور و اجتماعی شدن ناشی از پاندمی COVID-19، باعث نوآوری بیشتر در فناوری و افزایش پذیرش زندگی آنلاین توسط کاربران شد.
در نوامبر 2021، فیسبوک نام خود را به متا تغییر داد و اعلام کرد که 10 میلیارد دلار در توسعه تجربیات مجازی سرمایهگذاری میکند و این اقدام طرفداران را ترغیب کرد که متاورس را به عنوان رابط جدید محاسباتی جهان معرفی کنند. با این حال، این هیجان زودهنگام بود.
متاورس چیست؟
متاورس یک دنیای مجازی است که افراد میتوانند در آن به طور همزمان و به صورت آنلاین با هم تعامل داشته باشند، در حالی که تجربهای شبیه به دنیای واقعی را در محیطهای دیجیتال میگذرانند. در متاورس، افراد میتوانند آواتارهای دیجیتال خود را بسازند و در دنیای مجازی حرکت کنند، از فضاهای مختلف بازدید کنند، کار کنند، بازی کنند و با دیگران ارتباط برقرار کنند. این دنیای مجازی، برخلاف اینترنت امروز که بیشتر شامل وبسایتها و برنامههای کاربردی است، شامل تجارب فراگیرتری مانند واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) میشود که باعث میشود کاربران حس کنند که در یک محیط سهبعدی و زنده هستند.
به طور ساده، متاورس همانطور که امروز اینترنت را میشناسیم، یک گام فراتر است که به ما این امکان را میدهد که در یک فضای دیجیتال گستردهتر و با عمق بیشتر زندگی و تعامل کنیم. برای مثال، مانند دنیای آنلاین بازیها مثل Fortnite یا Minecraft که در آنها کاربران میتوانند با هم بازی کنند و تعامل داشته باشند، اما در متاورس، این فضا به دنیای وسیعتر و واقعیتری تبدیل میشود که افراد میتوانند برای کار، سرگرمی، آموزش و حتی خرید و فروش به آن مراجعه کنند.
پیشنهاد مطالعه: بازی متاورسی چیست؟
چه اتفاقی برای متاورس افتاد؟ آیا متاورس مرده است؟
در اواخر سال 2022، همزمان با زمانی که ChatGPT توجه جهانیان را به خود جلب کرد، حباب متاورس ترکید. زیانهای مالی به دنبال داشت، از جمله ضرر عملیاتی 13.7 میلیارد دلاری متا در بخش Reality Labs خود برای کل سال 2022. مایکروسافت کارکنانی را از تیمهای Mixed Reality Toolkit و HoloLens خود اخراج کرد، بازار ارزهای دیجیتال سقوط کرد و مصرفکنندگان که مشتاق بازگشت به زندگی پیش از کووید بودند، دیگر تمایلی به دستگاههای واقعیت افزوده و مجازی نداشتند.
زیانهای واحد Reality Labs متا در سال 2023 به 16.1 میلیارد دلار افزایش یافت و دیزنی بخش متاورس خود را تعطیل کرد. گزارشهای رسانهای اعلام کردند که متاورس مرده است. واکنشهای منفی به تبلیغات بیش از حد متاورس شامل رد این اصطلاح توسط صنعت خود بود. به عنوان مثال، در معرفی هدست Apple Vision Pro در سال 2024، اپل تلاش کرد تا دستگاه خود را از متاورس جدا کند و به جای آن، از آن به عنوان ورودی به محاسبات فضایی یاد کرد.
چرا فناوری متاورس هنوز برای کسبوکارها اهمیت دارد؟
اگرچه چشمانداز توسعه سریع دنیای مجازی کاملاً شکلگرفته که انسانها بتوانند از راحتی خانههایشان کار کنند، خرید کنند و اجتماعی شوند، کمرنگ شده است، اما متاورس هنوز مرده نیست. اجزای آن در حال جلب توجه هستند، زیرا گرافیکها و قابلیتهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، که با هوش مصنوعی تقویت میشوند، به سرعت در حال پیشرفت هستند. توسعه فناوریهای جدید مانند ردیابی چشم، که از حسگرها برای نظارت و ضبط حرکات چشم استفاده میکند، وعده میدهد که تجربیات بصری را جذابتر کند.
در حوزهای که به عنوان متاورس صنعتی شناخته میشود و با پلتفرم Nvidia Omniverse نمادین است، شرکتها در حال ساخت دوقلوهای دیجیتال برای طراحی و نظارت بر اشیاء فیزیکی هستند. کسبوکارها همچنین از واقعیت مجازی (VR) برای آموزش کارکنان استفاده میکنند و از واقعیت افزوده (AR) برای نمایش اطلاعات روی اشیاء واقعی بهره میبرند تا به کارکنانشان کمک کنند که بهتر کار کنند.
در تجارت الکترونیک، مشتریان طبق گزارش McKinsey در ژوئن 2023، خواهان محصولات مجازی هستند که "به دنیای فیزیکی متصل شوند". این گزارش بیان کرد که بازار تجارت متاورس به تنهایی، "از خانه و غذا گرفته تا تناسب اندام و پوشاک"، میتواند تا سال 2030، "5 تریلیون دلار ارزش تولید ایجاد کند". گزارشی از شرکت جمعآوری داده Statista بازار متاورس را در سال 2024 به ارزش 74.4 میلیارد دلار تخمین زده است و پیشبینی میکند که این بازار تا سال 2030، با نرخ رشد سالانه 38 درصد، به 507.8 میلیارد دلار برسد و بیش از 2.6 میلیارد کاربر داشته باشد.
منظور از دوقلوهای دیجیتال چیست؟
در اینجا، دوقلوهای دیجیتال به مدلهای مجازی از اشیاء یا سیستمهای فیزیکی در محیطهای دیجیتال اشاره دارند که میتوانند بهطور مداوم از دادههای دنیای واقعی بهروز شوند. این مدلها نه تنها برای شبیهسازی و نظارت استفاده میشوند، بلکه میتوانند به شرکتها کمک کنند تا طراحیها را آزمایش کرده و عملکرد اشیاء فیزیکی را در شرایط مختلف بهینه کنند.
در متاورس صنعتی، که به یک فضای دیجیتال و مشترک برای طراحی، شبیهسازی و همکاری در محیطهای صنعتی اشاره دارد، دوقلوهای دیجیتال ابزارهای حیاتی برای ساخت مدلهای دقیق از فرآیندهای فیزیکی هستند. این مدلها میتوانند با استفاده از VR برای شبیهسازی محیطهای کاری و آموزش کارکنان بهکار گرفته شوند، در حالی که AR برای ارائه اطلاعات و دستورالعملها بر روی اشیاء واقعی میتواند به بهرهوری و دقت در کارهای فیزیکی کمک کند.
پیشنهاد مطالعه: بهترین پروژه های متاورس دنیا
تاریخچهای کوتاه از متاورس
هیاهوی اخیر پیرامون متاورس تاریخچهای دارد که به قرن گذشته بازمیگردد، زمانی که این نام در یک محیط داستانی، به زبان ها افتاد.
نویسنده نیل استیفنسون واژه "متاورس" را در رمان علمی-تخیلی خود به نام Snow Crash که در سال 1992 منتشر شد، برای توصیف یک محیط مجازی که در آن افراد بر اساس مهارتهای فنی آواتارهای خود، جایگاه اجتماعی مییافتند، ابداع کرد. این رمان علاوه بر محبوبسازی مفهوم آواتارهای دیجیتال، به گفته برخی، تصویرسازی آن از یک دنیای سهبعدی شبکهای بر برنامههای واقعی وب، از جمله Google Earth و NASA World Wind تأثیرگذار بود.
رمان دیگری که متاورس را محبوب کرد، Ready Player One اثر ارنست کلاین بود که در سال 2011 منتشر شد و بعدها به فیلمی به کارگردانی استیون اسپیلبرگ تبدیل شد. این رمان آیندهای را به تصویر میکشد که در آن افراد با وارد شدن به The Oasis، یک دنیای مجازی، از مشکلات دنیای واقعی فرار میکنند. این محیط مجازی از طریق یک هدست واقعیت مجازی و دستکشهای حسی که احساسات لمسی را فراهم میکنند، قابل دسترسی است. بازخورد حسی نیز به یک بخش کلیدی از ساختار متاورس تبدیل شد.
صرفنظر از داستانهای تخیلی، فناوریهای بنیادی که از متاورس واقعی پشتیبانی میکنند به دهه 1960 برمیگردند. میراث متاورس شامل دو دوره هیجانی دیگر است که تقریباً فراموش شدهاند: اولین دوره در اوایل دهه 2000، زمانی که استفاده از جامعه مجازی پیشگام Second Life پس از رشد اولیه به اوج خود رسید، و دوره دوم در سال 2010، زمانی که نخستین هدستهای واقعیت مجازی نتواستند به دروازهای به سمت متاورس تبدیل شوند، همانطور که اختراعات پیشبینی میکردند. با این حال، هر دو شکست منجر به پیشرفتهای تکنولوژیکی قابل توجهی شدند.
طلوع واقعیت مجازی
مخترع و فیلمبردار آمریکایی مورتن هایلیگ در سال 1962 Sensorama را ساخت. این دستگاه مکانیکی تجربه سوار شدن بر موتورسیکلت در خیابانهای نیویورک را با استفاده از یک فیلم سهبعدی، صندلی لرزان، یک پنکه و بوهای منتقلشده شبیهسازی میکرد و یکی از نخستین تجربیات چندرسانهای فراگیر را ارائه داد.
دانشمند کامپیوتر آمریکایی و برنده جایزه تورینگ، آیوان ساترلند، برنامه انقلابی خود به نام Sketchpad را در سال 1963 به عنوان یک دانشجوی MIT ساخت که پایهگذار گرافیک کامپیوتری مدرن و تعامل انسان و کامپیوتر بود.
جارون لانیر، دانشمند کامپیوتر آمریکایی دیگر، در اواسط دهه 1980 کار پیشگامانه خود را در زمینه واقعیت مجازی آغاز کرد و برخی از نخستین هدستهای تجاری VR و دستکشهای داده را توسعه داد.
وب جهانی
دانشمند کامپیوتر بریتانیایی تیم برنرز-لی در اواخر دهه 1980 و اوایل دهه 1990 اولین سرور وب، مرورگر و ویرایشگر منبع باز را توسعه داد و وب جهانی را اختراع کرد. یک شبکه پیوندی از صفحات وب، گرافیکها و سایر رسانهها که دسترسی به اطلاعات را امکانپذیر و قابل پیمایش ساخت.
بازیهای نقشآفرینی آنلاین چندنفره عظیم
مجموعهای از توسعهدهندگان و طراحان، از جمله ریچارد گاریوت، راف کوستر و مارک جیکوبس، بازیهای MMORPG را در اواخر دهه 1990 و اوایل دهه 2000 معرفی کردند که قابلیت تجاری بازیهای مجازی بزرگ مقیاس را نشان دادند.
Second Life
در سال 2003، برنامهنویس کامپیوتر و کارآفرین فیلیپ روزدیل و تیم او در Linden Labs پلتفرم آنلاین Second Life را راهاندازی کردند. یک پلتفرم برای ایجاد دنیای مجازی فراگیر و دائمی که توسط کاربران ساخته میشود.
بازگشت به واقعیت مجازی
پیشرفتهای فناوری واقعیت مجازی در دهه 2010 به رهبری افرادی مانند پالمر لاکی از Oculus VR (که اکنون بخشی از Reality Labs متا است) و توسعهدهندگان در سونی، گوگل، یونیتی، اپیک گیمز و سایر استودیوهای مستقل، استفاده از VR را محبوب کرد.
بیتکوین، بلاکچین و NFTها
Satoshi Nakamoto (با نام مستعار) بیتکوین، اولین ارز دیجیتال غیرمتمرکز، را ایجاد کرد و اولین بلاکچین عمومی را با استفاده از الگوریتم اثبات کار (proof-of-work) در سال 2009 راهاندازی کرد. اگر در خصوص بلاکچین اطلاعات کافی ندارید می توانید مقاله بلاکچین چیست، را مطالعه کنید.
در سال 2015، برنامهنویس روسی-کانادایی ویتالیک بوترین و گاوین وود، دانشمند کامپیوتر بریتانیایی، اتریوم را راهاندازی کردند، یک پلتفرم بلاکچین که قراردادهای هوشمند را معرفی کرد. این قراردادها امکان ایجاد برنامههای غیرمتمرکز و توکنهای دیجیتال، از جمله توکنهای غیرقابل تعویض (NFTها) را فراهم کرد. پلتفرم اتریوم میتواند از سیستمهای خودمختار در متاورس، مانند اقتصادهای مجازی و مکانیزمهای حکمرانی، پشتیبانی کند. برای مطالعه جدیدترین اخبار NFT کلیک کنید.
سایر شخصیتهای برجسته در متاورس
به ترتیب تصادفی، فهرست جزئی از سایر فعالان متاورس در دنیای مدرن شامل موارد زیر است:
مارک زاکربرگ از Meta.
تیم سوینی از Epic Games.
ینس برگنستن از Minecraft.
سم متیو از Fnatic.
تیم کوک از اپل.
جنسن هوانگ از Nvidia.
پگی جانسون از Magic Leap.
سم آلتمان از OpenAI.
متاورس چطور کار میکند؟
نویسنده متیو بال، در کتاب پرفروش خود با عنوان "The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything"، متاورس را به این شکل تعریف کرد:
یک شبکه بسیار مقیاسپذیر و قابل همکاری از دنیای مجازی سهبعدی رندر شده در زمان واقعی که میتواند به طور همزمان و مداوم توسط تعداد تقریبا نامحدودی از کاربران با حس فردی از حضور و با ادامهداری دادهها مانند هویت، تاریخچه، حقوق، اشیاء، ارتباطات و پرداختها تجربه شود.
این نسخه از متاورس هنوز به طور کامل ساخته نشده است و در حال حاضر نسخههای مختلفی از آنچه که ممکن است متاورس باشد وجود دارد. هنوز مشخص نیست که آیا متاورس به صورت یک فضای باز و با تعامل عمیق بین پلتفرمها عمل خواهد کرد یا اینکه به صورت یک "چند دنیای" مستقل خواهد بود، جایی که دنیای مختلف به طور جداگانه فعالیت میکنند و دادهها را به ندرت با هم به اشتراک میگذارند.
در یک سخنرانی در MIT Platform Strategy Summit در سال 2022، لورن لوبرتسکی، مدیر ارشد در Bain & Company، سه سناریو ممکن برای متاورس را مطرح کرد که هنوز هم معتبر هستند:
متاورس همچنان به عنوان یک دامنه برای برنامههای خاص باقی میماند، که توسط مصرفکنندگان برای سرگرمی و بازی استفاده میشود اما بسیار فراتر از یک واقعیت مجازی همهجانبه نمیرود.
متاورس تحت کنترل اکوسیستمهای بزرگ رقابتی قرار دارد. به عنوان مثال، دنیاهای متا اپل و اندروید، با تعاملپذیری محدود.
متاورس فضایی پویا، باز و قابل همکاری است، مشابه اینترنت اما به صورت سهبعدی.
چون متاورس هنوز به عنوان یک موجودیت واحد، وجود ندارد، نمیتوان به دقت گفت که چگونه کار خواهد کرد. اما به طور کلی، متاورس یک اکوسیستم دیجیتال است که بر اساس انواع مختلف فناوریهای مجازی سهبعدی، نرمافزارهای همکاری در زمان واقعی و ابزارهای مالی غیرمتمرکز مبتنی بر بلاکچین ساخته خواهد شد. درجه تعاملپذیری میان دنیای مجازی، قابلیت حمل دادهها، حکمرانی و رابطهای کاربری بستگی به آن خواهد داشت که متاورس در نهایت چه شکلی پیدا کند.
متاورس کامل چه زمانی میآید؟
امروزه شرکتها از واژه "متاورس" برای اشاره به انواع مختلف محیطهای آنلاین پیشرفته استفاده میکنند. اینها شامل بازیهای آنلاین مانند Fortnite، محیطهای کاری مجازی مانند Microsoft Mesh یا Horizon Workrooms متا، اتاقهای پرو لباس مجازی و اتاقهای عمل مجازی میشوند. به جای یک فضای مجازی مشترک، نسخه فعلی متاورس در واقع در حال شکلگیری به عنوان مجموعهای از متاورسهای متعدد با تعاملپذیری محدود است، زیرا شرکتها برای تعیین موقعیت خود در حال رقابت هستند.
ترکیب اشتیاق نسبت به متاورس و عدم قطعیت در مورد نحوه شکلگیری آن باعث شده برخی از ناظران صنعت این سؤال را مطرح کنند که آیا متاورس در نهایت خیلی متفاوت از تجربیات دیجیتالی که امروز داریم خواهد بود یا نه؟ یا اگر باشد، آیا مردم حاضرند ساعتها در روز با هدست در فضای دیجیتال حرکت کنند؟
اما برخی دیگر، مانند لوئیس روزنبرگ، مهندس و کارآفرین که در اوایل دهه 1990 یکی از نخستین سیستمهای واقعیت ترکیبی را در استنفورد و نیروی هوایی ایالات متحده توسعه داد، معتقدند که "آینده فراگیر" ما اجتنابناپذیر است.
روزنبرگ، مدیرعامل و دانشمند ارشد Unanimous AI، گفت:
ما فقط به یک زندگی فکر خواهیم کرد. یک واقعیت، و آن یک دنیای ترکیبی از دنیای واقعی و مجازی خواهد بود.
نحوه دسترسی به متاورس
واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) دو فناوری هستند که به طور خاص برای توسعه و رشد متاورس بسیار مهم محسوب میشوند. دلایل آنها به شرح زیر است:
واقعیت مجازی (VR) یک محیط سه بعدی شبیهسازیشده است که به کاربران امکان تعامل با محیط مجازی را بهگونهای میدهد که شبیه به واقعیت درکشده از طریق حواس ما باشد. این شبیهسازی از واقعیت معمولاً از طریق یک هدست واقعیت مجازی که میدان دید کاربر را بهطور کامل در بر میگیرد، قابل دسترسی است. فناوریهای حسی مانند دستکشها، جلیقهها و حتی لباسهای تمامبدن برای تعامل بیشتر و شبیهتر با محیط مجازی استفاده میشوند.
واقعیت افزوده (AR) از واقعیت مجازی غوطه ورکنندهتر نیست. این فناوری لایههای دیجیتال را بر روی دنیای واقعی با استفاده از ابزارهای رندر دیجیتال اضافه میکند. کاربران هنوز میتوانند با محیط دنیای واقعی خود تعامل داشته باشند. بازی Pokémon Go یک مثال اولیه از واقعیت افزوده است. Google Glass و نمایشگرهای سر بالا در شیشههای جلو اتومبیل از محصولات معروف مصرفی AR هستند.
اینکه آیا تجربیات VR و AR به عنوان رابطهای اصلی متاورس خواهند بود یا خیر، هنوز مشخص نیست. در حال حاضر، بسیاری از تجربیات شبیه به متاورس که عمدتاً توسط پلتفرمهای بازی مانند Roblox، Decentraland و Minecraft ارائه میشود، از طریق مرورگرها یا دستگاههای موبایل و اتصال اینترنت سریع قابل دسترسی است.
تفاوت بین اینترنت و متاورس چیست؟
اینترنت یک شبکه از میلیاردها کامپیوتر، میلیونها سرور و دستگاههای الکترونیکی دیگر است. وقتی کاربران آنلاین میشوند، میتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، وبسایتها را مشاهده و با آنها تعامل کنند، و کالاها و خدمات خرید و فروش کنند.
متاورس با اینترنت رقابت نمیکند بلکه بر آن ساخته میشود. در حالی که اینترنت عمدتاً برای مرور استفاده میشود، متاورس تجربهای فراگیرتر ارائه میدهد که در آن افراد میتوانند تا حدی در فضاهای مجازی "زندگی" کنند. رشد اینترنت باعث ایجاد بسیاری از خدماتی شده است که در حال شکل دادن به متاورس هستند.
بن باجارین، مدیرعامل و تحلیلگر اصلی Creative Strategies، گفت:
در بازیها، شما Roblox، Minecraft و دیگر بازیهای ویدئویی فراگیر را میبینید و حتی Zoom که پیش درآمدی از آنچه که متاورس قرار است ارائه دهد، هستند.
چگونه VR و متاورس به هم مرتبط هستند؟
واقعیت مجازی (VR) اغلب با متاورس مرتبط است، اما این دو واژه معادل یکدیگر نیستند. فناوریهای خاص VR، همانطور که گفته شد، ابزارهایی را برای تعامل با پلتفرمهای وسیعتر متاورس فراهم میکنند.
در این نقش دسترسی، VR میتواند از موارد استفاده مختلف متاورس پشتیبانی کند. برای مثال، VR میتواند با زمینه مرتبطی مانند فناوری دوقلوهای دیجیتال ترکیب شود، که به سازمانها این امکان را میدهد تا بازنماییهای مجازی از دستگاهها، ماشینآلات یا فرآیندهای فیزیکی ایجاد کنند. به گفته جانا تیل جانسون، مدیرعامل و بنیانگذار Nemertes Research، تکنولوژیستها میتوانند از نسخه VR یک دوقلو دیجیتال برای شبیهسازی مسائل مختلف استفاده کنند.
واقعیت مجازی (VR) به متاورس صنعتی کمک میکند
واقعیت مجازی (VR) و دوقلوهای دیجیتال برخی از اجزای اصلی برای ساخت متاورس صنعتی در حال ظهور هستند. متاورس صنعتی، دوقلوهای دیجیتال را به یک محیط مجازی وسیعتر متصل میکند که شامل ماشینآلات، کارخانهها، محصولات و زنجیرههای تأمین است.
طراحی صنعتی یکی دیگر از کاربردهای امیدوارکننده VR است. سازمانها میتوانند از VR برای بررسی تأثیرات تصمیمات مختلف طراحی محصول استفاده کنند. آنها همچنین میتوانند نمونههای شبیهسازیشده بسازند تا از هزینههای ساخت نمونههای فیزیکی جلوگیری کنند.
سازمانها همچنین از VR برای آموزش ایمنی کارکنان استفاده میکنند، به ویژه در محیطهایی که اشتباهات کارکنان ممکن است منجر به آسیب شود. کارکنان خط تولید میتوانند در یک محیط مجازی قبل از ورود به کارخانه آموزش ببینند یا امدادگران میتوانند از آموزشهای VR برای تمرین در شرایط اضطراری در یک محیط امن استفاده کنند. به گفته ریا او'Dانل، نویسنده "Transformative Digital Technology for Effective Workplace Learning"، کاهش ریسک یکی از مزایای کلیدی استفاده از VR در محیطهای کاری است.
واقعیت مجازی زمینهساز متاورس سلامت
در مراقبتهای بهداشتی، VR میتواند آموزشهای جراحی را متحول کند و به جراحان این امکان را بدهد که یک عمل خاص را هر چند بار که بخواهند تمرین کنند، که منجر به کاهش منحنی یادگیری میشود. محققان پزشکی همچنین در حال بررسی استفاده از واقعیت مجازی در زمینههای مختلف بهداشتی مانند مدیریت درد و کودکان هستند. این نوع کاربردها نمایانگر نخستین نشانهها از چیزی هستند که ممکن است به یک متاورس سلامت تبدیل شود، جایی که VR میتواند در کنار دیگر فناوریها مانند بلاکچین و دوقلوهای دیجیتال عمل کند.
واقعیت مجازی (VR) تقویتکننده آموزشهای شرکتی
سایر کاربردهای VR در دنیای شرکتی شامل آموزش برای سناریوهای پیچیده است، مانند آمادهسازی فضانوردان، انتقال دانش سازمانی برای ثبت دانش کارکنان پیش از بازنشستگی، آموزش همدلی برای کارکنان خدمات مشتری و آموزش مهارتهای نرم.
در مورد مهارتهای نرم، VR میتواند به روشهای مختلفی در آموزش این مهارتها مفید واقع شود. به عنوان مثال، VR میتواند باعث تسریع در تکمیل دورهها شود. طبق تحقیقاتی که توسط PwC انجام شده است، شرکتکنندگان در آموزشهای مهارتهای نرم مبتنی بر VR چهار برابر سریعتر از جلسات کلاس درس آنها را به پایان رساندهاند. همین تحقیق همچنین نشان داد که شرکتکنندگان تا 275% بیشتر از مهارتهایی که از طریق آموزش VR توسعه دادهاند، اعتماد به نفس پیدا کردهاند.
این اعتماد به نفس بیشتر نه تنها به دلیل تکنیکهای یادگیری فراگیر VR است، بلکه به خاطر این است که یادگیرندگان میتوانند مهارتها را در یک محیط راحت به صورت مکرر تمرین کنند. در حقیقت، آموزش به احتمال زیاد به عنوان یکی از خدمات برجسته متاورس ظاهر خواهد شد، با توجه به امکان شبیهسازی سناریوهایی که بازسازی آنها در دنیای فیزیکی بسیار پرهزینه یا دشوار است.
سایر فناوریهای متاورس
علاوه بر واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)، چندین فناوری دیگر نیز نقش مهمی در شکلدهی به متاورس دارند. با این حال، هنوز فهرست قطعی از این فناوریها وجود ندارد. ناظران صنعت از کدگذاری فناوریهایی که متاورس را قدرت میدهند، اجتناب میکنند. این موضوع بخشی به این دلیل است که متاورس در حال تحول است و بخشی دیگر به این دلیل که بسیاری از ابزارهای فعالکننده متاورس خود از ترکیب چندین فناوری ساخته شدهاند.
برای مثال، Gartner فناوریهای متاورس را بر اساس "تمهای فناوری" توصیف کرده است که شامل محاسبات فضایی، انسانهای دیجیتال، تجربیات مشترک، بازی و داراییهای توکنیزه شده است. Forrester Research ابزارهای متاورس را به عنوان "فعالکنندههای محیطهای توسعه سهبعدی" توصیف میکند. چیزی که مسلم است: متخصصان ماهر در مدلسازی سهبعدی و اینترنت اشیاء (IoT) برای توسعه دوقلوهای دیجیتال از جمله استعدادهایی هستند که شرکتها باید برای جذب آنها اقدام کنند.
با این حال، فناوریهای زیر به طور کلی انتظار میرود که بیشترین تأثیر را بر توسعه متاورس در دهه آینده داشته باشند:
هوش مصنوعی (AI)
اینترنت اشیاء (IoT)
واقعیت گسترده (XR)، شامل واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی
رابطهای مغز-کامپیوتر
مدلسازی و بازسازی سهبعدی
محاسبات فضایی و لبهای
بلاکچین
چگونه متاورس در Web3 جا میگیرد؟
اصطلاحات متاورس و Web3 اغلب به جای یکدیگر استفاده میشوند، اما مفاهیم متفاوتی را نمایندگی میکنند. Web3، به چشمانداز اینترنتی اشاره دارد که ویژگیهای زیر را دارد:
تمرکززدایی
یکپارچگی بلاکچین
تعاملپذیری
مالکیت دیجیتال
سازگاری میان پلتفرمی
هدف Web3 تمرکززدایی اینترنت است، به این معنی که از سرورها و پلتفرمهای متمرکزی که توسط چند شرکت بزرگ کنترل میشوند، دور شود و به کاربران کنترل بیشتری بر داراییها و تعاملات دیجیتال خود بدهد. بلاکچین فناوری کلیدی است که زیرساختهای لازم برای برنامههای غیرمتمرکز و ارزهای دیجیتال را فراهم میکند. تعاملپذیری امکان تبادل و استفاده از اطلاعات بین سیستمهای مختلف را فراهم میآورد، در حالی که سازگاری میان پلتفرمی تضمین میکند که برنامهها بتوانند روی دستگاهها یا پلتفرمهای مختلف اجرا شوند.
به عنوان یک جهان دیجیتال فراگیر و به هم پیوسته که کاربران میتوانند بهطور یکپارچه با یکدیگر و اشیاء دیجیتال در زمان واقعی تعامل کنند، متاورس انتظار میرود که نقش کلیدی در Web 3.0 ایفا کند. متاورس به بسیاری از اصول مشابه Web 3.0 تکیه دارد، از جمله کنترل بیشتر کاربران، و احتمالاً بسیاری از فناوریهای پیشرفته مشابه مانند بلاکچین و هوش مصنوعی (AI) را به کار خواهد گرفت.
شرکتهای پیش رو در متاورس
چشماندازهای متاورس در میان نوسانات اقتصادی و رشد هوش مصنوعی مولد، تغییرات زیادی داشتهاند و استراتژیهای شرکتی نیز همینطور. در اینجا نمونهای از شرکتها آورده شده است که معمولاً توسط تحلیلگران شرکتهایی مانند Gartner و Forrester و سایر ناظران صنعت به عنوان بازیگران اصلی در شکلدهی به متاورس شناخته میشوند، صرفنظر از نام یا شکلی که به خود بگیرد.
Apple
چشمانداز متاورس اپل در حال حاضر حول هدست Apple Vision Pro میچرخد. عینکهای واقعیت مجازی یا به گفته اپل، کامپیوتر فضایی، از فوریه 2024 در دسترس هستند و قیمت آنها 3500 دلار به ازای هر جفت است. این دستگاه طراحی شده است تا دنیای دیجیتال و واقعی را به یکدیگر نزدیک کند و به کاربران امکان تجربه واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) را به طور همزمان بدهد. نقدهای اولیه از کلماتی مانند "شگفتانگیز"، "جادویی" و "آشفته" برای توصیف قابلیتهای آن استفاده کردهاند.
AWS
بزرگترین ارائهدهنده خدمات و فناوریهای ابری در جهان نقش مهمی در توسعه متاورس ایفا میکند، به دلیل خدمات محاسباتی، ذخیرهسازی، پایگاه داده، شبکه، هوش مصنوعی و بلاکچین خود. همانطور که Anshe Sag، تحلیلگر اصلی Moor Insights & Strategy اشاره کرده است، AWS از بسیاری از شرکتهای واقعیت گسترده مانند Meta، Magic Leap و Nvidia پشتیبانی میکند. موارد استفاده در واحد محاسبات فضایی آن شامل محاسبات غوطهور (AR/VR) برای همکاری، تجارت، آموزش و متاورس صنعتی؛ مدیریت داراییهای دیجیتال و شبیهسازی دنیای واقعی است.
Epic Games
Epic Games، سازنده نرمافزار Unreal Engine برای توسعهدهندگان بازی و بازی آنلاین Fortnite، در حال همکاری با The Walt Disney Company در چشمانداز خود برای متاورس است. در فوریه 2024، دیزنی یک سهم 1.5 میلیارد دلاری در شرکت توسعهدهنده بازی خریداری کرد تا "یک دنیای پایدار" برای بازیها و سرگرمی بسازد. این سرمایهگذاری دیزنی کمتر از یک سال پس از تعطیلی بخش متاورس خود صورت گرفت. دیزنی همچنین اعلام کرد که Pandora – The World of Avatar، تجربه سهبعدی دیزنی بر اساس فیلم Avatar را به دیزنیلند در کالیفرنیا خواهد آورد.
تخصص گوگل در فناوریهایی مانند AR/VR، محاسبات فضایی، ابری، هوش مصنوعی و یادگیری ماشین و ایجاد محتوا آن را در موقعیت خوبی برای بازی کردن نقش مهمی در متاورس قرار میدهد. با این حال، سوابق شرکت در محصولات مرتبط با متاورس تا به امروز رضایتبخش نبوده است. این شرکت در سال 2023 اعلام کرد که دیگر Google Glass Enterprise Edition را نمیفروشد؛ عینکهای هوشمند AR که در سال 2013 راهاندازی شدند و نتواستند موفقیت کسب کنند. چندین پروژه متاورس در دست اجرا است، از جمله Project Starline، فناوری چت ویدیویی سهبعدی فراگیر.
Meta
"از این به بعد، ما متاورسمحور خواهیم بود، نه Facebookمحور"، این جمله را مارک زاکربرگ در اعلام تغییر برند شرکتش در اکتبر 2021 نوشت، و به تنهایی باعث شد متاورس به یک واژه رایج تبدیل شود و این تصور را ایجاد کند که انسانها به زودی زندگی خود را در یک واقعیت مجازی سهبعدی فراگیر و دائمی خواهند گذراند: Meta "متاورس را به زندگی خواهد آورد."
این تلاش سخت به نظر رسیده است، چرا که بخش Reality Labs متا در سالهای 2022 و 2023 نزدیک به 30 میلیارد دلار زیان گزارش کرد و پلتفرمهای متاورس آن، بازی مجازی چندنفره Horizon Worlds و فضای اداری فراگیر Horizon Workrooms ، نقدهای متفاوتی دریافت کردند. در حالی که زاکربرگ هنوز از جستجو برای واقعیت مجازی دست نکشیده است، برخی از ناظران صنعت اشاره کردهاند که او اکنون درباره متاورس به عنوان ترکیبی از دنیای فیزیکی و دیجیتال صحبت میکند و در کنفرانسهای اخیر درآمد، به کار متا در زمینه چتباتها و دستیارهای هوش مصنوعی تاکید کرده است.
Microsoft
مشارکت مایکروسافت در توسعه متاورس به بخشهای مختلف و محصولات متعددی گسترش یافته است. این محصولات شامل هدست واقعیت ترکیبی HoloLens، پلتفرم محیط کاری فراگیر Microsoft Mesh و اپلیکیشنهای Xbox Cloud Gaming است که به تازگی بر روی هدستهای VR متا نیز قابل استفاده شدند. خدمات ابری Azure مایکروسافت و خدمات بلاکچین آن، همچنین قابلیتهای هوش مصنوعی و یادگیری ماشین برای بهبود تجربیات متاورس استفاده میشوند. با این حال، تمرکز بر هوش مصنوعی در کنفرانس Ignite این شرکت در اکتبر 2023 و چندین اخراج در عملیات متاورس صنعتی مایکروسافت باعث شد شایعاتی مبنی بر این که ممکن است این شرکت از فناوریهای فراگیر عقبنشینی کند، مطرح شود.
Nvidia
Nvidia Omniverse که در سال 2022 راهاندازی شد و به طور ویژه برای توسعه برنامهها در متاورس طراحی شده است، به عنوان یکی از فناوریهای شکلدهنده آینده 3D و خود متاورس شناخته میشود. این پلتفرم در زمان واقعی، با یکپارچهسازی طراحی 3D، محاسبات فضایی و جریانهای کاری مبتنی بر فیزیک، امکان ایجاد دوقلوهای دیجیتال برای کارخانهها، انبارها، محصولات و سایر زیرساختها را فراهم میکند. همچنین، این پلتفرم فرآیند ایجاد رسانههای مرتبط با 3D برای سرگرمی، دموهای محصول و محتوای رسانهای سازمانی را ساده میکند، که به نوبه خود میتوانند بر روی کامپیوترها، گوشیهای هوشمند و دستگاههای واقعیت گسترده (XR) رندر شوند.
تأثیرات متاورس بر آینده: یوتوپیا یا دیستوپیا؟
شک گرایان متاورس آن را تنها به عنوان یک گسترش از تجربیات دیجیتال امروزی میبینند، نه چیزی تحولآفرین، و ممکن است آن را به عنوان چیزی بدتر تصور کنند: تقویتکننده مشکلات کنونی رسانههای اجتماعی، از جمله کمپینهای اطلاعات نادرست، رفتارهای اعتیادی و تمایلات به خشونت.
در مقابل، بیشتر رهبران کسبوکارها با وجود کاهش هیاهو، همچنان به آینده متاورس خوشبین هستند، طبق نظرسنجی Protiviti-Oxford University که از ژانویه تا مارس 2023 انجام شد. دو سوم از 250 مدیر اجرایی که در این نظرسنجی شرکت کردند، معتقدند که Web3 و متاورس تأثیر زیادی بر اقتصاد و موفقیت کسبوکارشان در دهه آینده خواهند داشت. تبلیغات و بازاریابی از نقاط ورودی کلیدی برای استفاده از متاورس هستند: 79% از پاسخدهندگان گفتند که قصد دارند از آن برای تعامل با مشتریان استفاده کنند.
مدیران اجرایی در آمریکای شمالی بهطور چشمگیری از همتایان خود در اروپا و منطقه آسیا-اقیانوسیه بیشتر از متاورس هیجانزده بودند، به طوری که 85% از آنها گفتند که متاورس برای موفقیت آینده اهمیت دارد، در حالی که این رقم در آسیا-اقیانوسیه 57% و در اروپا 46% بود. علاوه بر این، تقریباً دو سوم (65%) از مدیران اجرایی آمریکای شمالی گفتند که آنها هماکنون یک استراتژی متاورس دارند، در حالی که این رقم در اروپا 32% و در آسیا-اقیانوسیه 27% بود.
چگونه کسبوکارها باید برای متاورس آماده شوند؟
ایجاد محیطهای کاری موفق در متاورس نیازمند چیزی بیشتر از انتقال فضاهای اداری و پروتکلهای موجود به فضاهای مجازی است. تحقیقات اولیه نشان میدهد که صرفاً ترجمه دفاتر موجود به معادل سهبعدی مجازی میتواند باعث کاهش بهرهوری و حتی بروز حالت تهوع و بیماری حرکت شود. بیماری حرکت VR زمانی اتفاق میافتد که مغز کاربر سیگنالهای متناقضی در مورد حرکت خود در یک محیط دیجیتال دریافت کند. اندرو کرنوال، تحلیلگر ارشد Forrester، گفت: "کسبوکارهایی که مشتاق هستند از واقعیت مجازی برای بازاریابی و محصولات خود استفاده کنند، باید افرادی را استخدام و آموزش دهند که 'بتوانند در دنیای سهبعدی فکر کنند.'"
کسبوکارها همچنین باید برای مقابله با مسائل تجربه کاربری مانند اثر درب صفحه نمایش آماده شوند، که استفاده از هدستهای VR را با ایجاد نمای مشبک مشابه نگاه کردن از طریق درب صفحه نمایش مشکل میکند. انتخاب هدستی با وضوح بالاتر و نمایشگر با DPI بالا میتواند این اثر را کاهش دهد.
با این حال، مانند اینترنت در دهه 1990، متاورس نمایانگر فرصتی برای "کوچک کردن جهان" است، به گفته اندرو هاوکِن، همبنیانگذار Mesmerise، فروشنده فناوری VR. اگر درست انجام شود، فناوریهای متاورس در محل کار میتوانند انسجام کارکنان دورکار را افزایش دهند، همکاری را بهبود بخشند، آموزش را تسریع کنند، نیاز به فضای اداری را کاهش دهند و به طور کلی محیط کار را شادتر کنند. با این حال، متاورس همچنین شغلها را از بین خواهد برد و نیاز به مهارتآموزی مجدد کارکنان را ایجاد میکند، به گفته فرانک دیانا، شریک مدیریت و پیشگام اصلی در Tata Consultancy Services.
چالشهای متاورس
صرف نظر از شکلی که متاورس به خود میگیرد، چالشهای امنیت سایبری و حریم خصوصی به عنوان نگرانیهای اصلی باقی میمانند. نبود قوانین حریم خصوصی مشخص برای متاورس در حال حاضر خطرات زیادی برای کسبوکارها و کاربران به همراه دارد، از جمله:
استفاده نادرست از قوانین حریم خصوصی موجود، مانند GDPR.
جمعآوری دادهها به صورت مداخلهگر و گسترده.
مسائل مربوط به حقوق و مالکیت دادهها.
استفاده سوء از کودکان.
حریم خصوصی کاربر به کاربر.
یکی از جدیترین مسائل اخلاقی مرتبط با استفاده از فناوریهای واقعیت مجازی (VR) و دیگر فناوریهای واقعیت گسترده (XR)، به افشای مدلهای ذهنی فردی مربوط میشود. نگرانی این است که نرمافزارهای XR میتوانند با نظارت بر حرکات چشم و واکنشهای غیرارادی، به فرآیندهای ذهنی ناخودآگاه یک فرد دست یابند و افکار درونی او را آشکار کنند که ممکن است تصمیمگیری ها را تحت تأثیر قرار دهند. این بینش به نرمافزار اجازه میدهد تا پیشبینیهای بسیار دقیقی در مورد تصمیمگیری انسانی انجام دهد، که نگرانیهایی در مورد سوء استفاده های احتمالی توسط شرکتها به وجود میآورد. اخلاقگرایان اشاره میکنند که مدلهای ذهنی میتوانند به عنوان دادههای آموزشی عمومی نیز استفاده شوند.
کسبوکارها باید به صورت پیشگیرانه در ایجاد یک سیاست قابل اجرا برای حریم خصوصی دادهها اقدام کنند که متناسب با سازمان آنها باشد و با صاحبان پلتفرمهای متاورس و سازمانهای استاندارد همکاری کنند تا تدابیر امنیتی و حریم خصوصی را ایجاد کنند. علاوه بر این، مصرفکنندگان باید تلاش کنند تا سیاستهای امنیتی و حریم خصوصی دادههای کسبوکارهایی که از آنها استفاده میکنند و پلتفرمهای متاورسی که آن کسبوکارها در آن مستقر هستند را درک کنند.
تأثیرات متاورس بر آینده: یوتوپیا یا دیستوپیا؟
عبارت "تأثیرات متاورس بر آینده: یوتوپیا یا دیستوپیا؟" به این اشاره دارد که متاورس، با تمام پتانسیلها و امکاناتی که دارد، میتواند دو مسیر کاملاً متفاوت برای آینده بشریت ایجاد کند. این سؤال از آنجا مطرح میشود که متاورس هم مزایای زیادی دارد که میتواند دنیای بهتری بسازد (یوتوپیا)، و هم چالشها و خطراتی که میتواند منجر به دنیایی تاریک و منفی شود (دیستوپیا).
یوتوپیا: در این سناریو، متاورس به ابزاری برای بهبود زندگی انسانها تبدیل میشود. امکاناتی مثل تعاملات بهتر، دسترسی به آموزش و کار، پیشرفتهای علمی، و حتی درمان بیماریها از طریق شبیهسازیها و تکنولوژیهای پیشرفته بهوسیله متاورس ایجاد میشود. در این مدل، متاورس میتواند دنیای جدیدی از فرصتها و تجربیات را برای افراد فراهم کند و شرایط بهتری را برای بشر رقم بزند.
دیستوپیا: در مقابل، در این دیدگاه، متاورس میتواند به ابزاری برای کنترل و استثمار افراد، کاهش ارتباطات انسانی واقعی، و حتی ایجاد وابستگی بیش از حد به تکنولوژی تبدیل شود. مشکلاتی مانند انزوای اجتماعی، کاهش تعاملات فیزیکی، نقض حریم خصوصی، و حتی از دست رفتن شغلها به دلیل اتوماسیون و استفاده از تکنولوژی در متاورس میتواند به بحرانهایی در جامعه منجر شود.
بنابراین، سؤال این است که آیا آینده متاورس به سمت یک دنیای ایدهآل (یوتوپیا) پیش خواهد رفت، یا اینکه با چالشها و مشکلاتی مواجه خواهیم شد که آن را به یک دنیای منفی و بحرانزا (دیستوپیا) تبدیل خواهد کرد.
نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید
آدرس ای میل شما نمایش داده نمیشود.